環(huán)球微速訊:蔚藍版洛克人——《塊塊星球:埃齊》評測
前言如果聊起2D平臺游戲,你們首先會想到的是什么呢?是大名鼎鼎的馬里奧、洛克人,還是近幾年優(yōu)秀的鏟子騎士、肉肉哥、蔚藍、空洞騎士、奧日?今天要聊的這個2D平臺游戲,多多少少都能在其身上看到前面提到的幾個在各自領(lǐng)域都赫赫有名的前輩影子,它也做出了自己的特色,這個游戲便是——《塊塊星球:埃齊》。在測評中,難免的會反復(fù)將《塊塊星球:埃齊》與其他2D平臺跳躍游戲進行比較。
基本信息游戲名:塊塊星球:埃齊標簽:2D,冒險,平臺跳躍,彈幕射擊,復(fù)古,像素圖形,困難,硬核開發(fā)商:Sunna Entertainment發(fā)行時間:2023 年 2 月 23 日Steam商店:[https://store.steampowered.com/app/791200/_/]Steam售價:58元
玩法內(nèi)容簡單介紹一下《塊塊星球:埃齊》(后續(xù)簡稱《塊塊星球》)的劇情框架。某日,一個神秘的外星力量侵略了塊塊們所在的星球,玩家需要扮演其中名為埃齊的塊塊進行反抗。在游戲中通過跳躍、沖刺等方式通過一個個危險的機關(guān)障礙,再用手中的槍擊敗一個個入侵者及幾位能力各異的的頭領(lǐng),最終打敗侵略者的領(lǐng)導(dǎo)者,使塊塊星球重得自由。
(資料圖片)
從劇情梗概中就能基本了解到本作的玩法——跳躍,戰(zhàn)斗。
跳躍本作關(guān)卡中存在數(shù)個存檔節(jié)點,在關(guān)卡中失敗的話就會從存檔節(jié)點處重新開始。同時也存在類似蔚藍里草莓的收集品,需要完成更難的跳躍挑戰(zhàn)并最終返回安全平臺才能收集。與所有平臺跳躍游戲一樣,本作需要跳躍等手段通過一些危險的關(guān)卡。
和復(fù)古的畫風相似,《塊塊星球》的跳躍手感也是偏復(fù)古的。像是馬里奧后續(xù)版本、肉肉哥、蔚藍,這些角色在跳躍到下落時都能明顯感覺到是下落速度比起跳速度是更慢的,從速度或從角色畫面上感受出。而塊塊的下落速度是感覺到較快的,再加上塊塊角色形象占比較大,所以角色的靈活感更像有些年代的游戲。這方面可能是游戲特意追求的復(fù)古手感,再加上復(fù)古畫面,及較小的場景中,所創(chuàng)造出的復(fù)古感是很足的。
比起其他的跳躍游戲,塊塊的移動能力是少得可憐的。塊塊的跳躍能力有踩、跳躍、沖刺幾種,并且感知上少有機關(guān)會輔助或衍生跳躍能力,所以感知上的跳躍能力是少的。
戰(zhàn)斗比跳躍能力更少的,是本作的戰(zhàn)斗能力。像馬里奧作品里的怪物,大多數(shù)都作為障礙或作為某種機制而設(shè)計,但主要的玩法依舊是馬里奧的跳躍,所以大多數(shù)以“踩”作為攻擊手段也不會覺得戰(zhàn)斗能力少。而塊塊中很多場景是必須打敗一些怪物或進行射擊開啟某些機關(guān)才能通過,所以本作的射擊玩法是占了很大的比重。然而戰(zhàn)斗能力確實很少的,僅有踩、普通射擊、蓄力射擊幾種;又因怪物的機制或地形等因素很多時候無法使用踩這么一種能力作為攻擊手段,且蓄力射擊僅有眩暈效果,所以在更多的時候都是以普通射擊作為攻擊手段。本就能力少的情況,又因種種限制使有效的手段變得更少了,所以在戰(zhàn)斗模塊中使用的能力就覺得少了。
《塊塊星球》的需要用更精確地跳躍通過關(guān)卡,需要跳躍躲避以及射擊打敗敵人,體驗更像是蔚藍+洛克人。游戲中是有計累積死亡次數(shù),在通關(guān)時我就迫不及待地前去查看,初見死了近5000次。這個死亡次數(shù)甚至比我預(yù)期次數(shù)還要少。死亡次數(shù)預(yù)期多的原因呢,就是因為游戲的難度跟眾多的復(fù)古游戲一樣,難度是較難的。
游戲難度還不必看其他玩家的戰(zhàn)績,光是完整體驗完游戲之后,我對自己跳躍水平的認知就從“認為水平中等”,到產(chǎn)生了“自己是跳躍苦手”的自我懷疑。我在游玩過程中的“無能狂怒”的次數(shù)是很多的,經(jīng)常把我的失敗怪罪于制作組;但在冷靜下來之后重新思考,才感覺游戲還是不錯的。
《塊塊星球》的難主要是容錯率低,以及關(guān)卡設(shè)置難。在關(guān)卡設(shè)置中,本作的操作密度和操作精度都是不低的。經(jīng)常會引入不少還沒深入學(xué)習(xí)的新鮮機關(guān),“初見殺”的情況就屢見不鮮了。本作的關(guān)卡設(shè)計還特別喜愛用追逐戰(zhàn),保守估計游戲總共八大關(guān)中至少有十二次以上的追逐戰(zhàn),操作的緊迫感感覺是過度了。
由于本作較快的跳躍曲線,同時基本都處于較小的場景中,本作在跳躍以及落地的反應(yīng)時間都是較少的。所以在跳躍過程中也經(jīng)常感覺是在背板,而不是靠著跳躍的直覺。
在戰(zhàn)斗體驗上,是“躲避與射擊”這種彈幕游戲的玩法體驗。小怪房間戰(zhàn)中倒沒太多可描述的,無非就是各種堆怪。BOSS房間中的BOSS就是一個個的都能射出一連串的炮彈,個個都是一頂一的機關(guān)槍。玩家這邊就是普通的射擊方式,在BOSS關(guān)中我經(jīng)常急得化身“大象”瘋狂按手柄,就為了爭取在那么一小段的輸出時間射出更多的子彈。
另外無論是被敵人碰到還是意外觸碰到機關(guān),塊塊都是一擊必死的,這對于一個跳躍和攻擊能力都相當稀少的游戲角色是相當致命的。對比其他平臺跳躍游戲——蔚藍在空中的反應(yīng)時間較多,有攀爬、沖刺等額外能力,部分關(guān)卡還可以在空中獲取水晶來額外沖刺;馬里奧有各種狀態(tài)豐富跳躍、戰(zhàn)斗能力,狀態(tài)還會給予一次或多次的失敗機會;同樣主打復(fù)古的鏟子騎士有更加多的生命值、跳躍能力和戰(zhàn)斗能力;相似的體驗的洛克人有更多的生命值及回血道具,也有數(shù)種特殊的戰(zhàn)斗甚至還克制關(guān)系。關(guān)是這樣種種對比起來,《塊塊星球》的難度就是可想而知的難。
好在是本作在難度設(shè)置上還是給予了玩家一些喘息機會——本作關(guān)卡中設(shè)置無數(shù)多的存檔點。在非追逐戰(zhàn)的跳躍部分中,基本上是每經(jīng)過一些平臺就會設(shè)置一個存檔點,省了前段重新跳躍的麻煩;在BOSS關(guān)卡中也有類似的處理,每個BOSS都有數(shù)個階段,進入到新的階段之后再失敗就重當前階段重新開始,不必從初始階段開始。如果沒有這些寬容的存檔點設(shè)置,我還真的不知道怎么通關(guān)。
測評總結(jié)在前文中,我多次將《塊塊星球》和幾個平臺跳躍游戲做比較,在整個游戲中也能或多或少發(fā)現(xiàn)這幾個佳作的影子。例如這塊狀酷似肉肉哥的角色形象,與蔚藍相似的關(guān)卡機制,與洛克人相似的戰(zhàn)斗體驗,游戲中類似馬里奧的機關(guān),又有多個關(guān)卡跟鏟子騎士、空洞騎士、奧日的一些關(guān)卡設(shè)計思路一樣。本作這些跟游戲關(guān)卡設(shè)計至少也有中上水平。
本作也是有一定的難度曲線的,但覺得難度曲線設(shè)計得并不出色,因此出現(xiàn)了游戲中“初見殺”、“難度忽難忽低”等體驗不好得情況。同時本作在關(guān)卡里也濫用了追逐關(guān)卡,容易讓人審美疲勞、手指抽筋及滿頭大汗?;蛘哒f是制作組為追求復(fù)古感故意所為,對于我這么一個接觸舊世代游戲履歷不廣的新世代玩家來說,是較難評價它究竟是否真的跟舊世代游戲體驗相似的。我只感覺實在太難了!不管怎樣,似乎都注定了《塊塊星球》是這么一部佳作獨立游戲,它的受眾會小眾得再小眾了。
優(yōu)缺點
推薦度
+復(fù)古畫風及音效
4/5
+優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計
-稀少的能力
-泛濫的追逐戰(zhàn)
-不平均的難度曲線
標簽:
- 環(huán)球微速訊:蔚藍版洛克人——《塊
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